Создать твинка - мечта, играть твинком - Свобода! (с)ТТ
Территория Твинков » Статьи » Тактика » Ведение боя

Тактика боя против премейдов на WSG от гильдии Грянет Гром


реклама отображается только для незарегистрированных посетителей.
 
От копипастера. Этот гайд, датированный не то пятым, не то шестым сезоном, сложно называть актуальным, а актуальным для девятнадцатого брекета тем более. Однако я считаю, что в свете последних событий, он может послужить источником вдохновения для будущих РЛов и под патронажем Территории Твинков все-таки случится нечто подобное тому, что описано ниже. 

СЕТАП

ДД:

[шаман] - Арасикагэ - элем.
Задачи: Нюкает вражеского флагоносца. Асистит своему наводчику, помогает добить раненые цели.
Нюансы: Как выяснилось, без нюка цели падают очень неохотно, даже если их бьют несколько милишников. Самое большое количество фрагов набирали кастеры, несмотря на гораздо меньший, по сравнению с милишниками, общий дамаг.

[воин] - Орлеанская - армс.
Задачи: Вешает МС на цель при замесе. Является наводчиком на цели для своей группы. Носит флаг. Держит флаг при обороне.
Нюансы: Основной задачей нашего война было удержание флага. Для этого он оделся в 1300+ рес шмот. Получился очень прочный пвп танк, перетанковавший даже ПвЕшного ДК, одетого на 43к hp.


[чернокнижник] - Аделанте - дестр.
Задачи: Нюкает вражеского флаганосца. Асистит своему наводчику, помогает добить раненые цели. Гоняет в фире всех, кого не нюкает.
Нюансы: Хаосболт решает. Без шуток.

[разбойник] - Каин - мути-преп.
Задачи: Станлочит цели, не даёт им уйти из-под фокуса. Проходит на вражескую базу в стелсе, впереди атакующей группы. Не даёт вражескому флагоносцу убежать от атакующих. Если нужно - возглавляет стелс группу.
Нюансы: При возврате флага в составе атакующей группы не использует яды на -50% хила, чтобы не перекрыть ими физический МС дебаф от вара или хантера.

[рыцарь смерти] - Альфег - фрост.
Задачи: Притягивает и имобилайзит убегающего флагоносца. Выдаёт сокрушительный дамаг по врагам. А так же помогает дружественному флагоносцу убежать от преследователей.

[друид] - Зак - ферал
Задачи: Выносит флаг с вражеской базы и передаёт его вару. Выдаёт хороший мили дамаг по врагам. Если нужно - в составе стелс группы возвращает флаг.
Нюансы: Друида, залитого фри экшенами так, что огурец плавает и с включенным берсерком практически невозможно законтролить. Он может в одиночку вынести флаг даже у трёх защитников.

[охотник] - Коннектед - сурв.
Задачи: Вешает МС дебаф на цели. Является наводчиком на цели для своей группы. Ставит вражеским милишникам каток. Хорош и в защите и в нападении.

Хилеры:

[друид] - Наркилол - рестор.
Хилер + Контроллер. Кастует циклоны вперемешку с хотами. Очень хорош в защите, однако если нужно - присоединяется к стелс группе.

[паладин] - Молотова - холи.
Адский хилер с фридомом и спасабилками для флагоносца. Собственно, главный хилер флаганосца.

[жрец] - Тапалол - дисц.
Хилер для атакующей группы.

ТАКТИКА

В основу нашей тактики легло предположение о том, что и нам и нашим противникам удастся захватить чужой флаг и пронести его на свою базу. То есть мы с самого начала предполагали, что у нас будет группа защиты, которая будет стоять на нашей крыше и группа атаки, которая будет возвращать наш флаг на базу.

Лидером группы защиты был Готик, лидером группы атаки был Арасикагэ.
Хочу особо заострить на ваше внимание: на WSG у рейда обязательно должно быть два лидера.
Один отвечает за оборону, трезво оценивая свою способность удержать флаг и даёт атакующим информацию о том, сколько он сможет ещё продержаться.
Второй собирает вокруг себя атакующую группу, заставляя игроков выйти из боя в центре поля как можно быстрее и собраться в нужной точке. Очень многое в игре на WSG зависит от скорости, с которой перегруппировывается атака.

Когда мы играли против ДВ в конце четвёртого сезона, получилось так, что и Арасикагэ и Готик оказались в группе защиты и не могли непосредственно руководить возвращением флага. В результате лидер рейда ДВ сумел в последний момент полностью переиграть нашу атакующую группу и переломить ход игры при счёте 2-0. Сидя вдвоём на крыше, мы просто не понимали, почему же наша атака больше не работает. Допросить всех участников атакующей группы и разобраться, что же всё-таки произошло, мы смогли только после окончания игры. Техника атаки ДВ будет описана в этой теме ниже.

Группы мы разделили следующим образом:

[воин], рестор [друид] и холи [паладин] стали группой защиты. При необходимости к ним можно было бы добавить [рыцарь смерти], но такой необходимости у нас не возникало. Семь оставшихся игроков формировали ударную группу: [жрец] на хиле, 2 нюкера - [шаман] и [чернокнижник] и 4 мили ДД.
Смысл подобного деления заключается в том, что все атаки всё равно отбить не удастся, даже обороняясь в 10 человек. Флагоносец рано или поздно умрёт. Поэтому нападение - лучшая защита.
Наши 2 хилера с [воин] должны стоять на нашей крыше, встречая атакующие силы врага. [воин] должен прыгать на точку в случае успеха нашей атаки, либо уходить на кладбище, в случае провала атаки.

Как показали тесты на арене Гурубаши, [воин] под двумя хилами может жить почти полторы минуты против 5ти вражеских ДД. Этого времени вполне достаточно для того, чтобы наша атакующая группа успела вернуть флаг.

Начало боя, вынос флага:

Обычно, когда на WSG встречаются два премейда, начало боя проходит по одному и тому же сценарию:
10 игроков альянса бегут по подъёму орды за флагом и выносят его через туннель.
10 игроков орды бегут по подъёмы альянса за флагом и выносят его через туннель.

В центре два рейда встречаются и:
либо один рейд побеждает другой и возвращает флаг на базу
либо рейды не могут друг друга победить и оба флагоносца проходят к своим базам
либо все тупят и оба флаганосца падают, и начинается неразбериха.

Это конечно всё очень здорово, честный замес 10 на 10, кто победил, того и тапки. Но мы ведь хотели свести шансы противника на победу к минимуму. Поэтому первую фазу боя мы начинали следующим образом:

Все 10 игроков орды, через кладбище выбегают на центр карты, после чего от этой группы в стелсе отделяется друид и идёт на вражескую базу за флагом, чтобы потом вынести его через туннель. Оставшиеся 9 игроков продолжают движение и перехватывают рейд альянса на пути к базе орды. Полная остановка атаки альянса при этом в задачи не входит.

В задачи входит:
По возможности убить и отправить на кладбище вражеского флаганосца. Обычно это самый толстый танк в рейде.
По возможности оставить хилеров и кастеров без маны и без кулдаунов.
По возможности раздробить рейд альянса на две части, убив оставшихся, и позволив убежавшим вперёд пройти на базу.
Не затягивать бой надолго, умирать быстро, и реснувшись на кладбище обеспечить прикрытие своего флаганосца и перехват вражеского.

Вообще говоря, решение о том, куда направится этим девятерым, можно принимать из центра карты. В этот момент наглядно видны действия альянса. Либо враги все вместе идут в атаку, как описано выше. Либо они уходят в глухую оборону, либо (и это самый глупый вариант) разделяют рейд на две части.

Когда мы встретили Империю Пингвинов в первый раз за вечер, они решили сыграть от обороны. Весь их рейд встал перед нашим и стал ждать атаки. Мы тоже встали. И пока все стояли, наш [друид] спокойно прошёл в стелсе на базу альянса. Перед тем как он взял флаг, мы атаковали пингвинов, связав их рейд боем. Зак, которого никто не пытался остановить, донёс флаг на точку настолько быстро, что мы сами не успели понять, что же произошло. Не говоря уже о пингвинах.

Рассмотрим, однако, наихудший вариант развития событий - вражеская атака удалась, и альянсу удалось пронести наш флаг на свою крышу.

Оборона и регруп:

В первую очередь следует убедиться, что наш флагоносец находится в безопасности и группа защиты в полном составе стоит рядом с ним. Максимальное время, которое для регрупа защиты не должно быть больше минуты.
30 секунд на то, чтобы реснуться на кладбище, если игрок мёртв и 30 чтобы добежать до крыши. Либо минута чтобы выйти из боя и добежать до крыши из любой точки карты.
В эту минуту атакующая группа очищает туннель своей базы от альянса и перегруппировывается на кладбище.
Ещё раз повторю: всё это надо сделать предельно быстро и чётко. Если случилось так, что в то время, когда флагоносец зашёл в туннель, вы сражаетесь в центре, задерживая силы альянса - немедленно прекратите бой. Даже если вас бьют, двигайтесь к своей базе. Умрите, если это возможно, и реснитесь на кладбище, чтобы как можно быстрее присоединиться к своим. Не задерживайте перегруппировку вашего рейда.

Итак, предположим, что всё проделано успешно. Флагоносец с группой защиты стоит на крыше, а ваша атакующая группа собралась на кладбище, оббафалась и уже сидит на маунтах.

Теперь начинается самое интересное.

Атака:

Скорость - это наше всё. Быстрее врагов добежать до базы. Не дать флагоносцу уйти от преследования. Убить его раньше, чем умрёт собственный флагоносец. Хотя бы на несколько секунд обогнать противника - вот залог успеха.
Казалось бы нет ничего проще, но...

...коронная тактика гильдии Давай Врежем - "контратака".

Та самая причина, по которой мы проиграли им в 4ом сезоне.
В тот раз наш рейд был разделён ровно пополам. Пятеро стояли на крыше, пятеро ходили за флагом.
ДВ разделяли рейд на неравные части. Двое в защите, восемь в атаке.
Атака ДВ регрупилась перед своим туннелем, дожидалась выхода нашей атакующей группы и перехватывала её на подходе к подъёму альянса. 8 против пяти - ДВ быстро выигрывали этот бой, отправляя наших атакующих регрупиться на кладбище, а сами шли за нашим флагоносцем.

Таким образом, они брали инициативу полностью в свои руки. Нашей задачей было переиграть эту тактику.

Итак, диспозиция номер 1:
Флаг альянса на крыше базы орды у [воин] и двух хилеров.
Флаг орды держат на крыше базы альянса [друид] и [жрец]. Позднее к ним присоединяется [разбойник].
Атакующая группа альянса стоит перед своим туннелем, готовая перехватить группу орды и перейти в контрнаступление.
Атакующая группа орды собралась на кладбище орды и видна альянсу не полностью.

Лидер альянса (я не буду употреблять слово "хитрожопый" в адрес некоего гнума) не собирается атаковать до тех пор, пока атака орды не вышла в поле. Он трезво оценивает сетап своего рейда и понимает, что ему не успеть отобрать флаг раньше, чем это сделает орда. Поэтому он ждёт.

Орда же в это время снимает с защиты рестор [друид], а также убирает из атаки [разбойник] и ферал [друид]. Сформированная стелс группа не торопясь проходит на крышу альянса.

В это время атакующая группа орды всеми силами пытается дать понять альянсу, что она бы и рада была пойти в атаку, но не может этого сделать, поскольку понимает, что её хотят перехватить в центре. Лидер орды прекрасно понимает, что если его атакующая группа будет перехвачена, то атака провалится, и у альянса будет шанс на контратаку.

Альянс и орда играют в гляделки до тех пор, пока не приходит дебаф +100% повреждений по флагоносцу. В этот момент стелс группа на крыше альянса вскрывается и забирает флаг.

Альянс садится в лужу.

Диспозиция номер 2:
Флаг альянса на крыше базы орды у [воин] и двух хилеров.
Флаг орды держат на крыше базы альянса [друид] и [жрец]. Позднее к ним присоединяется [разбойник].
Атакующая группа альянса стоит перед своим туннелем, готовая перехватить группу орды и перейти в контрнаступление.
Атакующая группа орды собралась на кладбище орды и полностью не видна альянсу.

Альянс уже знает о том, что если слишком долго ждать, то придёт стелс группа и заберёт флаг. Поэтому можно рассчитывать на то, что у лидера альянса сдадут нервы, и он пойдёт в атаку.

Атакующая группа орды, не видимая для альянса, переходит к самому восточному краю своей рампы. Туда, где раньше был выход из WSG.
Орда дожидается, пока альянс не начнёт движение и не выйдет на середину карты и в этот момент устремляется вперёд по самой восточной кромке БГ.
Альянс резко меняет курс движения и пытается перехватить орду. От группы орды отделяются два игрока, и едут навстречу альянсу, чтобы замедлить его движение.

В итоге атакующим от Альянса удаётся убить двоих игроков из группы орды, однако пятеро успевают пройти на базу и убить флагоносца.

ЧТО ДЕЛАТЬ В ХАОСЕ, НАСТУПАЮЩЕМ ПОСЛЕ ЗАХВАТА ФЛАГА

В тот момент, когда флаг захвачен, на поле боя всегда наступает неоднозначная ситуация.

На базе альянса находится потрёпанная группа атаки орды.
На базе орды группа атаки альянса добивает ордынских защитников.
Все хилеры без маны.
На кладбищах воскрешаются погибшие игроки обеих фракций.
Кто-то устраивает драку в центре.
А до появления на точке флага есть ещё 30 секунд.

Все чётко расписанные тактики сломаны, лидеры пытаются понять, что делать дальше, ведь практически никто и никогда не думает "А что я буду делать ПОСЛЕ того, как флаг взят". Все тактики сводятся к тому, чтобы захватить флаг вражеский и удержать свой.

Это мой любимый момент, я всегда пытаюсь свести бой к нему и получить от него максимум пользы.
В атакующую группу нашего рейда входит флагоносящий класс - ферал [друид].
Этого друида следует оставить в стелсе во вражеском флагруме, дожидаться респа флага.
Группа защиты, если она связана боем, должна как можно быстрее умереть и отправиться на кладбище.
Всем остальным членам рейда я объявляю регруп у выхода из альянсовского туннеля.
Собравшиеся там игроки должны перехватывать ресающийся на кладбоне альянс и не давать ему соединиться с атакующей группой на базе орды.
В это время атакующая группа альянса на базе орды стоит на точке и ждёт респ флага.

В итоге получаем ситуацию, что из туннелей одновременно выходят флагоносцы и орды и альянса и идут навстречу друг другу.

Однако, в отличие от ситуации, описанной в начале этого поста, рейд орды собран в одном месте, а рейд альянса частично находится на кладбище. При такой диспозиции гораздо выгоднее атаковать флаганосца альянса в лоб всем рейдом.

Взято с сайта Prestige-Gaming, оригинальная ссылка: http://prestige-gaming.ru/taktika-boya-protiv-primeidov-na-wsg-ot-gildii-gryanet-grom-t24.html
Если Вам понравился предложенный материал, то разместите ссылку на него в вашей любимой социальной сети. Ваш поступок поможет развитию проекта и будет лучшей благодарностью. СПАСИБО за поддержку!
Категория: Ведение боя | Добавил: Eyminati (15.06.2014)
Просмотров: 2467 | Комментарии: 11 | Рейтинг: 5.0/1
Возможно Вас заинтересуют статьи:
Со своей практики скажу, что на варс 19 разбойник показывает себя достаточно средненько. Ну почему вы так любите разбойников???
Получил ответ от человека с ником avank. Хороший ответ.
>>> Читать полностью >>>
Перевод гайда с форума Молтена.
>>> Читать полностью >>>
Всего комментариев: 11. С нетерпением ожидаем Вашего мнения.
8 Eyminati  
Ну, я думаю не секрет, что 10-19 и 20-29 наиболее популярны именно из-за самых малых затрат времени на прокачку. 10-19 популярен еще и из-за наличия ОП классов: шаманов, хантеров, чуть в меньшей степени варлоков(правда тут надо оговориться, что им надо уметь управлять) и рог(двое желтеньких могут спокойно опустить почти фул столб только на опене). Остальные классы менее популярны - да, есть и присты, и друиды, и паладины, и маги, но по сравнению с другими они либо не раскрыли свой потенциал, либо очень страдают от каких-либо своих недостатков (например проблемы с рагогенерацией у вара, проблемы с маной у приста). На 20-29 же становится меньше тупого зерга (не законтролив вражеского хилера, или не вытянув из него ману - нужно приложить усилия, чтобы убить противника), больше тактики (просто отобрать флаг становится сложнее, надо продумать, как именно напасть на ФК или перехватить его (например прыгающего на парашюте с рампы в центр), как отдефить свой флаг), появляются маунты (бг становится быстрее и динамичнее). И баланс между классами все-таки выравнивается, хоть хантеры и являются довольно сильным классом (единственный -50% отхил в брекете), способным победить любого 1х1. 
А то, что играть лучше на Молтене - очевидно, ибо здесь нет хаотичного ведения боя, здесь раскрывается весь потенциал 20-29 (да и к 10-19 это тоже в принципе относится), да и просто народ более сильный (я не хочу оскорблять Изенгард, но минздрав предупреждал, что спам двух кнопок 25 минут, стоя друг напротив друга превращает человека в пве животное и приводит к атрофированию мозга). Главное чтобы у Альянса проблемы с дисциплинированностью пропали и сборы занимали меньше времени.

10 Дженейра  
У нас на изи и вары тащат, и присты збс выхиливать могут с экономичным режимом маны... а друиды почему менее популярны? или ты судишь только по Молтену? дру вроде везде популярны на 19ом, не знаю как у вас. паладинов тоже хватает: холики - одни из лучших хилов, ретрики в дд проигрывают многим, но все же могут неплохой урон + контроль дать. как говорится: "нет имба классов, есть прямые руки"(с) :)

11 Eyminati  
Ну, во-первых, в основном я рассматриваю Молтен, рассматриваю 19 Cyclone (а я наиграл там прилично, оставаясь при этом инкогнито). Я не рассматриваю Циркуль, так как "даже если у админов переклинит в голове и они поставят нормальные условия для старта твинка без мейна, сервер еще нескоро очистится от репутации донатерского притона" (Memori   hrt ) , на Изенгарде пве ротацию может прожимать кто угодно, так что тоже не показатель.

Далее, ты криво прочитал мой пост, но все же заострю свое внимание на этом вопросе. Говоря о популярности класса, я говорю о количестве представителей, учитывая сразу же как хороших игроков, так и плохих и даже еще недоодетых. Друиды и присты есть везде, т.к. первые самые эффективные таргет-хилеры, которые мало подвержены воздействию CC + сильнейшие фк, благодаря возможности переживать бурст в медведе, вторые помогают возможностью накинуть щиток, продиспелить (есть и оффенсив и деффенсив диспел), где-то подстопать фиром. У приста мана слабое место - факт.

Вар - страдает из-за проблем с рагогенерацией, с отсутствием возможности закрепиться на цели (есть хармстринг, но если у противников есть паладин, то его просто снимут бопом, да и те же друиды снимают его решифтом), если его ввели в бой (с учетом того, что цепт еще не завезли (и интервен для продвинутых пользователей), а чардж используется исключительно ВНЕ боя - это серьезно снижает нашу мобильность). Не, я не спорю, долбя неподвижную цель, которая в это время вжимает пве ротацию по рандомному игроку - вар мб и тащит (привет Изенгарду), но вообще - там уже существует какое-то требование к скиллу, а рандомному твинку хочется понагибать.

Пал - самый подверженный контролю игрок. Из-за длинного каста единственной хилки он, получив интеррапт (сюда не входит шок шамана), выходит из игры на 6 (поправьте, если ошибаюсь) секунд. Это не говоря о шипах/фирах/станах (насколько я знаю многие крайне любят пренебречь инсигнией, мотивируя это тем, что контроля на 19 мало). И если противник слаженно просадил одного из ключевых напарников - он может и не успеть поднять его. Из плюсов - его баффы. Куда ярче выглядит ретри паладин (с Fayde/Динь), который баффает, сапортит, но еще и отлично дпсит. Контроля у паладина как такового нет (бланкет сайленс у БЭ + небольшой по длительности стан), так что просто юзая его от балды хорошо законтролить не получится.

А выражение про имба-классы и прямые руки мало относится к ЛЛД (да и к хай-левелу, могу навскидку вспомнить сл/сл варлоков на БК и фрост дк 5 сезона).
P.S. Я бы хотел услышать про экономичный режим маны. Ты про смену трех стаффов? (Братский посох/Всг посох с энчантом на спирит, БоЕ синий стафф 6 стамина 10 инт с энчантом на инт и стандартный набор БоА + ох или 2h БоА на спд). Или про постоянное отпивание в лосе, используя на это каждую лишнюю секунду?

6 erssy  
Осталось только развести срач в этой теме!!!

9 Eyminati  
Тут ничего плохого нет, в срачах рождается истина. Правда, в срачах, а не в вялых попукиваниях Асанионы.

5 Asanionka  
Тактически приблзиться к хай лвлу ты выбираешь 29 брекет молодец ,это же самый подходящий брекет который похож на хай лвл брекет. Го тогда уж 79 там хоть чёта тыкать уже надо, а не 2-3 кнопки как ты говоришь на лоу лвле

7 Memori  
Давай уж тогда на 80, там нужно тыкать еще больше. Хотя о чем я, это ж пве-сервер.
Премейды не для того, чтобы тыкать, а для того, чтобы играть в команде.

3 Memori  
За всё время, что играю, читал этот гайд раз 10 и, наверное, уже знаю его наизусть)
Моя идея премейдов во многом обязана своим существованием этому тексту.

4 Eyminati  
Same. Дабы приблизиться максимально к тактическим возможностям хай-левел бг идеально было бы выбрать 20-29 брекет, да и лучше Молтена для проведения эвента все равно нет. Давайте действительно попытаемся воплотить идею в жизнь.

2 erssy  
Я уже что то похожее предлагал! Есть большой опыт в этой сфере. Играл на оффе вар фул пвп был 522 до обновления. Сейчас уже 550. Состою в пвп гильдии. Сам был наводчиком. И пытался предложить это. Но в связи с попыткой на ИЗИ с регистрации бг премейдом которая не увенчалась успехом. Про это можно забыть. И по сей день бегаем с хаотичной системой видения боя на бг. А вообще эту проблему решить просто, но для этого нужно достучаться до администрации сервера.

1 Mirus  
вот где есть чего почитать и подумать.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]